РАЗРАБОТКА МОДЕЛИ СЕТЕВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ОРГАНИЗАЦИЙ РАЗЛИЧНОГО ТИПА, ВЕДОМСТВЕННОЙ ПРИНАДЛЕЖНОСТИ В СФЕРЕ РАЗВИТИЯ ТВОРЧЕСКОГО ПОТЕНЦИАЛА ДЕТЕЙ В УСЛОВИЯХ ЗАГОРОДНОГО ОЗДОРОВИТЕЛЬНО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ЛАГЕРЯ (ЦЕНТРА)
Организация: Государственное автономное учреждение дополнительного образования «Детский оздоровительно-образовательный (профильный) центр «Сибирская сказка»»
Регион: Кемеровская область
Уровень образования: Дополнительное образование детей и взрослых
Цель: не указана
Участники методической сети: 1
Игра - приключение «Веселое Лукоморье»
2020
Игра - приключение «Веселое Лукоморье»
Введение
Детям в любом возрасте нравится играть в различные игры. В настоящее время у них появились новые занимательные игры - приключения, аналоги компьютерных квестов. Задача игроков в таких играх - быстрее преодолеть определенное количество контрольных точек, выполнить задания, собрать некий код и получить выигрыш.
Появление игр-приключений связано с тем, что режим дня современного подростка строго определен и подчинен различным правилам, которые не позволяют ему пережить в повседневной жизни какие-то яркие события. Все это можно испытать, принимая участие в различных играх-приключениях (желательно под контролем взрослых).
Данная форма игры имеет большой потенциал в плане педагогики, так как приключение можно использовать для решения определенных педагогических задач.
Во-первых, приключение связано с преодолением страхов, неуверенности в собственных силах, как умственных, так и физических, что позволяет работать с развитием волевой сферы подростков.
Во-вторых, приключение, как правило, предполагает работу в команде и активное коммуникативное взаимодействие участников, что дает возможность педагогам использовать приключение для тренировки навыков делового общения подростков.
В-третьих, приключение подразумевает острые эмоциональные переживания участников и открывает возможность педагогу работы с навыками саморегуляции подростков.
Для того, чтобы игра-приключение не была просто развлечением, а имела определенный педагогический результат, она не должна носить стихийный характер, а должна быть четко организована. Для того чтобы проводить игру-приключение в детском оздоровительном лагере, вожатый должен знать, как её организовать и какие правила при этом соблюдать. У игры-приключения всегда есть определенные границы.
Границы приключения:
- первая граница – временная (ограничение по времени);
- вторая – пространственная (ограничение по территории).
Выход за границы, определенные приключением, невозможен, иначе может появиться большое количество «заигравшихся», для которых границы между приключением и жизнью стираются. Поэтому в организованном приключении границы имеют важную роль и должны быть четко определены.
Обозначение границ также связано с принципом безопасности приключения. Эмоциональные переживания подростка, связанные с различными активными действиями в нестандартной ситуации, могут оказаться слишком сильными, и, если подросток не сможет с ними самостоятельно справиться, вожатый должен уметь загасить его эмоции, чтобы не было психологической травмы. Так как приключение связано с некой экстремальностью ситуации, может быть риск для физического здоровья подростка. В правильно организованном приключении этот риск должен быть лишь видимостью. Одна из важнейших задач педагога (вожатого) - максимально свести на нет возможность получения подростком травм в процессе игры-приключения.
Уровень сложности игры-приключения напрямую зависит от возможностей детей. То есть маршрут, предлагаемый вожатыми, должен быть преодолеваем всеми участниками. Кроме того, приключение должно захватывать и вызывать у детей желание идти дальше, не останавливаться, преодолевать различные препятствия.
Для разработки игры-приключения необходимо выбирать темы, которые вызывают у детей наиболее яркие визуальные образы, знакомые всем или большинству из них (пираты, волшебники, сказочные жители леса и др.).
Детский оздоровительно-образовательный центр «Сибирская сказка» предлагает игру «Веселое Лукоморье». Эта игра является приключением, в ходе которого участники, разбившись на команды, преодолевают различные препятствия, выполняя ряд заданий. Во-первых, участники путешествия погружаются в игровой контекст игры. Во-вторых, раскрывают в себе и своих друзьях творческие способности. В-третьих, пробуют свои силы в игровом взаимодействии. Наконец, получают яркие эмоциональные переживания.
Перед началом игры участникам предлагается некая легенда, обосновывающая данное приключение. Затем детям объясняются основные правила, которые необходимо соблюдать при проведении данной игры, с помощью различных приемов создается определенная атмосфера предстоящего действия, придается некоторая таинственность и серьезность происходящего. Организаторам, проводящим игру-приключение, необходимо помнить, что при её проведении важно соблюдать три пункта:
- объяснение правил испытания, их обсуждение, определение временных границ, подготовка к его выполнению;
- прохождение испытания;
- анализ произошедших событий и эмоций, сопровождающих участников во время игры.
На протяжении всего мероприятия педагоги должны следить за физическим и психологическим состоянием участников. Для многих детей игра-приключение может создать стрессовую ситуацию, поэтому вожатый должен вовремя увидеть проблему взаимодействия детей в отряде и постараться её разрешить.
Приключенческий маршрут разбит на несколько этапов, внутри которых четко определены границы игрового и неигрового пространства. Это помогает педагогу (вожатому) обеспечивать максимальную безопасность участников игры.
После завершения игры-приключения, когда командой пройдены все этапы, финал необходимо сделать эмоциональным. Участники игры обязательно должны «сбросить» накопившиеся эмоции, поделиться друг с другом своими переживаниями.
Задача педагога - помочь детям «прожить» всю остроту ощущений, связанных с преодолением «непреодолимого» и вынести из приключения максимально пользы для себя.
Игра-приключение «Веселое Лукоморье»
Организация и проведение игры – приключения «Веселое Лукоморье» включает в себя несколько этапов:
- «Составление маршрута»;
- «Обсуждение маршрута с организаторами и вожатыми»;
- «Проведение игры-приключения»;
- «Творческие задания по окончании игры-приключения»;
- Творческий финал игры-приключения;
- «Анализ игры».
Ход игры-приключения
Ранним утром территория лагеря руками вожатых превращается в сказочное Лукоморье. На поляне, на огромном дереве, появляется ученый кот, на дорожках следы невиданных зверей, на игровых площадках – макет избушки на курьих ножках…
Старт игры
На центральной площади оздоровительного лагеря организаторы игры-приключения (старший вожатый, педагог-организатор, спортивный инструктор) предлагают отряду (группе) вспомнить и прочитать наизусть вступление к поэме А.С.Пушкина «Руслан и Людмила».
Отряду выдается путевая карта (маршрутный лист), на ней изображены герои пушкинского Лукоморья (это могут быть иллюстрации детей, которые они нарисовали, в ходе подготовки к игре). Рисунки расположены хаотично, бессистемно.
Задание: Составьте маршрут путешествия по Лукоморью, используя вступление к поэме «Руслан и Людмила». Проложите свой маршрут на путевой карте при помощи стрелок.
После того, как отряд составил свой маршрут, командир сдает карту на проверку. Если маршрут составлен верно, в соответствии со стихотворением, организаторы игры указывают место, где ребята смогут встретить первого героя.
1 этап «Кот ученый» На поляне, вокруг самого большого в лагере дерева, разбросаны обрывки цепи (цепь может быть изготовлена из бумаги), под деревом сидит грустный кот (игрушка или кто-то из организаторов игры в костюме кота).
Задание: Не пользуясь никакими подручными средствами, сделайте вокруг дерева цепь и получите подсказку у кота ученого. (Дети при помощи рук изображают цепь и встают вокруг дерева). Сделайте снимок.
2 этап «Там леший бродит…» Среди ветвей кустарника, на поляне, куда отправил «ученый кот отряд путешественников, никакого лешего не было (нет необходимости использовать для этапов вожатых и воспитателей, пусть они будут рядом с отрядом и выполняют свои должностные обязанности). Зато в кустах дети находят мешок, открывают его, в нем мешок поменьше.
Задание: Набрать в маленький мешок как можно больше сосновых шишек. Потом пригодится. Получить подсказку (в большом мешке еще и конверт), куда следовать дальше.
На прочной ветке висит только хвост русалки и записка такого содержания: «Ушла на свидание к Лешему, прошу временно заменить меня на ветвях, обещаю подсказку. Целую. Ваша Русалка».
Задание: Заменить Русалку, надев ее хвост и сделать снимки, которые пригодятся.
4 этап «Следы невиданных зверей…». На асфальтированной дорожке мелом нарисованы следы невиданных зверей, их столько, сколько детей в отряде, они разного размера, много совсем маленьких.
Задание: Подберите себе только один след по вашему размеру, правда, вам придется стоять на одной ноге, а если размер не подойдет, можно использовать руку. Не забудьте сделать снимок.
5 этап «Избушка там на курьих ножках…». На небольшой полянке стоит макет избушки, на которой прикреплен плакат с заданием.
Задание: Из шишек выложить слово «Озеро» (или «Родник», или «Умывальник»). Это и будет подсказкой, куда двигаться дальше.
6 этап «И тридцать витязей прекрасных…»
Задание: Из цветной бумаги и природного материала изготовить шлемы и мечи, копья и булавы, щиты и латы. Построиться так, как в сказке А. С. Пушкина, не забыть и про дядьку Черномора. Сделать снимок. Получить подсказку (в конверте под камнем), куда следовать дальше.
7 этап «Там королевич мимоходом пленяет грозного царя…»
Задание: Каждому участнику игры набросить лассо на фигуру грозного царя, пленить не меньше 10 раз. Получить подсказку (в кармане грозного царя конверт), куда следовать дальше. Не забыть сделать снимок.
8 этап «Колдун несет богатыря…» На спортивной площадке висит канат.
Каждому участнику игры предлагается ощутить на себе те чувства, которые испытал богатырь.
Задание: Чтобы получить подсказку, необходимо при помощи каната перебраться на другую сторону площадки.
9 этап «В темнице там царевна тужит…». А вот в темнице тужит настоящая царевна, но вот беда: волк куда-то запропастился. Ей срочно надо передать сообщение организаторам игры, но это очень опасно, может подслушать Баба Яга или Кощей. Отряд выстраивается по одному от царевны до организаторов игры.
Задание: Передать сообщение царевны организаторам и донести до нее ответ (как в игре глухой телефон). Если сообщения донесены верно, отряд получает подсказку, если нет, все повторятся снова, но текст сообщения меняется.
10 этап «Там ступа с бабою Ягой…»
Задание: Используя природный материал и заготовки (ветхая одежда, головные уборы, грим, ветошь) самую красивую девочку нарядить Бабой Ягой, посадить в ступу и сделать коллективный снимок. Из ступы достать конверт с подсказкой.
11 этап «Там царь Кощей над златом чахнет…». Под деревом стоит сундук. В сундуке шишки.
Задание: Без помощи рук достать со дна сундука подсказку, в которой указано, что отряд должен срочно вернуться на площадь, но необычным способом.
12 этап «Там русский дух, там Русью пахнет…». Отряды возвращаются на центральную площадь лагеря, где их встречают организаторы игры.
Задание: Чтобы определить последний этап игры-приключения, где вы получите приз, необходимо высказать ваши предположения, чем же пахнет Русь-матушка.
После того, как дети называют слова: хлеб, мед, яблоки…,- им предлагают отправиться на последний этап, в столовую, где на столах уже стоит угощение: хлеб с медом, молоко, яблоки.
Финал: На вечернем мероприятии каждый отряд показывает фильм, смонтированный из слайдов - фотографий, снятых во время игры-приключения, и читают наизусть хором или по ролям вступление в поэму А.С.Пушкина «Руслан и Людмила» любимое всеми «Лукоморье». Можно читать как реп, исполнять как мюзикл, гимн.